Rambler's Top100
WEB дизайнУроки WEB дизайн MAX WEB дизайнРабота со сплайнами


Способов моделирования в 3D Studio MAX используется не мало. Мой опыт показал, что без досконального знания самых примитивных способов моделирования, очень сложно добиться (если вообще возможно) действительно хороших результатов. Примитивными способами моделирования я называю работу с простой сеткой, созданной на основе сплайнов. Ну а поскольку начинается всё со сплайна, то с него и начнём.

Создать линию очень просто (Create-> Shares->Line, после чего рисуете линию в одном из окон проекции), беда в том, что очень редко линия получается именно такой, как вам хочется. Ну и пусть, можете даже не слишком стараться, все равно придётся ее, потом править в Modify и возможно неоднократно. Любой сплайн имеет три главные составляющие, с каждой из которых вы можете работать на уровне подобъектов.

Vertex (вершина или точка) - управляет формой линии, может быть нескольких ти-пов:

  • Corner - точка не имеющая управляющих вершин, линия примыкающая к ним бу-дет прямой.
  • Bezier - имеет две управляющие вершины, зависящие друг от друга, линия с такой точкой всегда выглядит сглаженной.
  • Bezier Corner - тоже самое, но теперь управляющие вершин не зависимы и вы мо-жете смело получить кривую в виде акульего плавника.
  • Smooth - такая точка всегда сглаживает прямую, но как и Corner управляющими узлами не обладает.

Важно не только уметь управлять всеми этими точками и их управляющими узлами, но и уметь преобразовывать точку из одного типа в другой. Для этого на точке "жертве" щёлкните правой кнопкой и в контекстном меню выберите необходимый тип. Да, кстати, забыл напомнить, что ни одна точка не будет изменена и даже увидена вами, пока вы не перейдёте в режим редактирования на уровне вершин. Для этого надо выделить объект, перейти в Modify и нажать на кнопку Vertex (на ней изображены четыре красные точки), либо выбрать из списка Sub Object -> Vertex (для четвёртой версии, выбрать в иерархии Line->Vertex). Этого уже достаточно, чтобы научиться создавать любую кривую, но для полно-ценной работы со сплайнами не хватает ещё многого.

Продолжим…

Удалить точку совсем просто (Delete), но будьте осторожны, форма кривой при этом резко измениться. Добавить точку тоже не сложно, для этого нажмите кнопку Refine и щёлкните на линии, когда курсор изменит свой вид.

Разъединить линию можно при помощи кнопки Break (предварительно выделив нужную точку), добиться обратного процесса можно при помощи кнопки Weld (предварительно выделив обе точки). Кстати нельзя не упомянуть о том, что данная операция (Weld) встречается довольно часто и не только в работе со сплайнами. Она имеет также и дополнительные параметры. Если вам необходимо сварить две точки расстояние, между которыми немного великовато или нет возможности точно наложить одну точку на дру-гую измените параметр в поле счётчика, рядом с кнопкой.

Соединить две точки линией можно при помощи кнопки Connect, просто нажимаете на кнопку и протаскиваете курсор (удерживая левую кнопку) от одной точки к другой.

Интересные результаты даёт кнопка Insert, добавляются новые точки и линии на любом отрезке кривой, поэкспериментируйте с этим, если ещё не пробовали. Кнопка Fuse притягивает выделенные точки в одну (но не сваривает), это хорошо делать перед Weld ели не хочется каждый раз менять параметры сварки.

Если нужно поставить сразу две точки на двух прямых в том самом месте, где они пересекаются, воспользуйтесь Crossinsert (действует только по отношению к разным сплайнам).

Кнопка Fillet поможет вам скруглить любой угол, просто щёлкните по верши-не угла, а потом начинайте изменять параметр в поле счётчика Fillet.

Похожим действием обладает кнопка Chamfer, она снимает прямую фаску с любого угла, пользуйтесь её, так же как и Fillet. Ну, вот, пожалуй, и всё самое основное, необходимое для работы с Vertex.

Пора бы перейти к следующей составляющей сплайна - Segment, правда говорить о нём слишком много не придется, каких-то специальных инструментов для работы с ним почти нет. Т.е., перейдя в режим редактирования, основное, что вы сможете сделать с отрезком линии ограниченным двумя вершинами это работа над его положением (перемещение, вращение, масштабирование). Останутся активными кнопки: Create Line (то же, что и Line, но созда-ется не новый объект, добавляются новые сплайны к редактируемому), Break (разрубит ваш сплайн в указанном месте), Attach (присоединить отдельный объект - сплайн к редак-тируемому). Refine - будет работать также как и раньше. Кнопка Divide добавит установ-ленное количество вершин на выделенном сегменте, разбивая его при этом на равные части.

Гораздо больше представлено инструментов для работы со Spline. По-прежнему остаются доступными Attach, Create Line и Insert работа с которыми ничем не отличается от описанной выше.

Обратите внимание на кнопку Reverse, на первый взгляд ничего приметного не происходит при нажатии, на неё. На самом деле меняются местами начальная и конечная точка сплайна, а это иногда (при работе с модификатором Cross Section) быва-ет очень важно. Кнопка Outline - быстро и легко создаёт контур вдоль любого сплайна. Чтобы сделать это, достаточно нажать кнопку и покрутить счётчик, а можно и прямо в окне проекции при помощи мыши.

Теперь более подробно остановимся на Boolean. Когда собираешься нарисовать прямоугольник с дыркой, то первое что приходит на ум создать Rectangle, приатачить (Attach) какой-нибудь замкнутый сплайн и применить Extrude. Первый же опыт покажет, что этого мало, сплайн просто нарисованный внутри другого сплайна это ещё не дырка, чтобы исправить это, понадобиться кнопка Boolean.

Имеет она три режима:

  • Union - объединяет два замкнутых сплайна
  • Subtraction - вычитает один сплайн от другого
  • Intersection - создаёт сплайн на основе двух пересекающихся.

Для использования Boolean надо выделить сплайн, выбрать необходимый режим, нажать кнопку Boolean и щёлкнуть по другому сплайну. Работать булевы операции будут только с замкнутыми сплайнами.

Ещё одна полезная кнопка - Mirror (отражение). При помощи неё вы можете отразить сплайн по вертикали, горизонтали или диагонали (выделить сплайн, выбрать режим, нажать Mirror). Кроме того, вы можете создать отражённую копию (флажок Copy), а отражать можете относительно центра или самого сплайна (флажок About Pivot).

Кнопка Trim отсекает одну часть сплайна в том самом месте, где он пересекается с другим сплайном (нажать кнопку -> щёлкнуть по сплайну, когда курсор примет соответ-ствующий вид).

Кнопка Extend -> продлевает незамкнутый сплайн до соседнего, ну а если такового не окажется, то продлеваться ничего не будет, если же на пути встретится несколько сплайнов, то все они будут преодолеваться левым кликом до тех пор, пока не встретиться последний сплайн. Если сплайн, который вы собрались удлинять таким способом, находиться в другой плоскости относительно соседнего, он всё равно будет продлён, но продолжение будет касаться соседа только в одном окне проекции. В общем, с этим лучше поэкспериментировать, чтобы разобраться.

Ну и теперь стоит упомянуть о некоторых приемах, которые могут пригодиться вам в работе. Например, работая со сложной моделью, вы часто можете испытывать неудобство от нагромождения линий и точек, трудно от этого бывает выделить именно то, что вам необходимо. Бороться с этим можно от части и при помощи кнопки Hide. Вы выделяете всё то, что вам в данный момент мешает, нажимаете эту кнопку, линии или точки просто исчезнут с экрана, вы их вернёте в любой момент при помощи кнопки Unhide All. Если сразу всё выделить не удаётся, можно выделять и прятать постепенно. Когда вы наконец-то получите то, что хотели, вам может пригодиться групповое выделение по имени.

Для того чтобы можно было в любой момент выделить одну и туже группу объектов, ей можно дать имя и использовать его каждый раз, когда потребуется это выделение.

И ещё кое, что, что относиться ко всем подобъектам сплайна, но о чём я пока не упоминал. Кнопка Detach - позволяет отделить выделенный элемент от объекта.

В версии 4.0 у неё появились некоторые дополнительные возможности. Установив дополнительные флажки, вы можете отделять элементы различными способами.

  • Same Shp - элемент отделяется от основного (не выделенного), новый объект не образуется
  • Reorient - аналогично обычному Detach, т.е. элемент преобразовывается в новый объект
  • Copy - создаётся объект - копия элемента, но сам элемент остаётся на месте.

Ничего так же я пока не сказал о свите Soft Selection. Элементы управления этим свитком доступны для всех подобъектов, но наиболее ярко ощущаются изменения только в режиме редактирования Segment, собственно все настройки влияют на то, в какой степени зависят сегменты друг от друга. Без особого труда можно разобраться, немного поэкспериментировав с этими настройками.

Ну и ещё несколько полезных вещей.

Например, свиток Rendering поможет не только сделать ваш сплайн видимым при визуализации, но и превратить в сетчатую модель трубы, шланга или чего-то подобного. Правда последнее только для МАХ4. Свиток Interpolation - управляет количеством шагов сетки сплайна.

Если у вас не возникает проблем со всем перечисленным выше, и вы смело владеете, работой со сплайнами на всех подуровнях, легко ориентируетесь со всеми перечисленными инструментами, то вам можно смело переходить к более интересным и более сложным задачам. Лучше всего проверять свои силы или тренироваться на моделировании вполне конкретного предмета. Способ моделирования же мы выберем на основе модификатора Surface, понадобиться в работе нам также и модификатор Cross Section, а для начала было бы неплохо разобраться, что же это за модификаторы.

Автор Максим Селивёрстов
"StudioSVET" ©
WEB дизайн

WEB дизайн
24.06.04Новая вакансия в разделе ВАКАНСИИ. Если Вы имеете опыт в создании WEB, дружите с PHP+MySQL, ищите работу с перспективами и неограниченным карьерным ростом, то милости просим...подробнее>>>
22.05.04 Закончена работа над сайтом Doctoraway.ru
подробнее>>>
20.05.04 Закончена работа над сайтом компании "Дедушкины Конюшни" занимающейся продажей классических и экзотических автомобилей середины XX века. подробнее>>>
12.03.04 Закончена работа над клипом "Отмечаем, зажигаем", для ВИА "Путiна". Надеемся, что президент простит нам эту шалость. подробнее>>>
15.02.04 Закончена работа над анимационным клипом. Песня "Страходон Мохнатый" в исполнении Владимира Винокура. Музыка Давида Тухманова, стихи Юрия Энтина. подробнее>>>

"StudioSVET" © 2001-2017г
т. (495) 500-25-18

info@studiosvet.ru